ドラフト日程調整2006年2月3日 ゲーム コメント (13)

>mario、タクス、epo、ブルーノート
結局、5日は無理なようなので。
みんなの都合がいい、ってことだけだと12日かな?
追いコン後だときついだろうから、現実的にはそれ以降なんだろうけど。その次の日曜だとワンフェスとかありますよ?
自分の都合を言えば、2月中の土曜は空いてません。やるなら日曜か、金曜の夜か、くらい。
個別に連絡取って、だと面倒なので、少し間が開くみたいだし、日記上で調整しましょうか。

見てる間に進んでくよ2005年12月8日 ゲーム

まあとりあえず、あれは滝川ではなく瀧川なんで、第六の、同一存在だろうということで第五の萌ちゃんは守られたということにしておきましょう。
・GPO
新しい章に入るって事で割と期待してたら、大絢爛舞踏祭の方でアニメ開始10分前に新章のキャラと善行が登場する小説(の断片)の更新があって、それどころじゃない。
まあアニメの方はだいぶましになったんじゃないですかね。しかし話が多少ましになったら今度はあのキャラデザが余計鼻につくようになった。なんだかなあ。

んで、大絢爛舞踏祭(http://blog.tendice.jp/)が面白いです。ああ、これだけ見てもなんのことだか分かんないでしょうけど。今アルファシステムのサイトでイベントやってまして。アルファのどこの掲示板も賑わってるんで見てて楽しい。
今日面白かったのは、ファミ通文庫で式神の城のノベライズやってる海法紀光って作家が出された課題をクリアするために野尻抱介の掲示板に科学考証を頼みに書き込みしただとか。
まあ関係ない人達から見ると割と迷惑な話だよな。更にはどちらかといえば主催者側の人間がゲームに参加するとかかなり大人気ないし。でも楽しいからいいです。ていうかすいませんがしばらくは大目に見てください。
あー、でもこれやっぱり時間がある人じゃないと参加しにくいよなあ。精霊機導弾のEDのスクリーンショットくらいだったら時間有ったらやってたかも。それより絢爛で面白いことしてスイトピーのWeb小説に貢献すべきなのか。
うー、進行追うだけで時間が食われる。

さて、全く別の話なんですが、昨日ふと思いついてセブンアンドワイで検索してみたら、見事に引っ掛かっちゃったんで思わず注文しちゃいました、ジェッターズDVD-BOX1と2。
3は割と見かけるんでどっかで見つけた時に買うとして、それ以前にクレヨン王国のBOXも全く進んでないのに、どうするつもりなんでしょうね。

つまりはネットは恐ろしいって話でした。

うわあああああ2005年12月6日 ゲーム

萌ちゃんが滝川とくっついてる

明日には帰りますが2005年7月13日 ゲーム

実家からこんばんは。まだまだ新米、社会人のA・T(ポーチ風に)です。あ、A・Tだと絢爛で使ってる名前と同じイニシャルじゃん。

>ジョーさん
絢爛舞踏祭は、生半可にアニメ見てると却って混乱すると思います。なんせアニメ版の主人公とヒロインが全く出てこない。メインキャラは殆ど出てくるのにだいぶ設定が違っている。そんな感じなんで、下手にアニメ見てるよりは見てない方が素直に受け入れられると思います。もしくは精霊機導弾、ガンパレ、式神、etc.の世界設定を追いかけてると、それはそれでまた楽しめますが。
まあ楽しいですよ。基本的にはガンパレですし。
ただ、電源入れてなかった時間の分もゲーム内で時間を進めるらしいんで、日曜から電源入れてない今どうなってるやら。

あ、ゆうすけも絢爛始めたみたいね。帰ったら追加しておこう。

でもDuo買うとおまけ画面が見られないんですよ2005年5月21日 ゲーム

ケーブルテレビの工事、なんかデジタル放送が見られるようになったらしいよ?いまいちどうでもいいんだが。で、その工事が予定では10:30からってことで、ふたご姫見てる間、少しでも早く来られたらどうしよう、とか思ってた。
まあそれは無事に終わって、あと先週帰ったときに送っておいた荷物の片付けをしてたらそこそこの時間で、その後買い物行って野菜を買い込んできて。
そしたらepoがきた。
とりあえずぷにけの買い物を受け取って、その後は何するわけでもなく荷物に入れておいたPCエンジン繋げて色々解説してたら、なんだか知らんがCD-ROMが動かなくなってる。あれ?いつの間に壊れたんだ?半年ぐらい前までは天外2が動いてたってのに。やっぱり送るんじゃなくて自分の手で持ってくるべきだったか。

まあそんな感じで、mario、タクス、ブルーノート到着。なんだか駅前のうどん屋で夕飯は食べて、そのあとはドラフト。パックは適当。
1パック目のオデッセイで《葉の踊り手》とか取ってみてから、赤が2色目、タッチで青か白入れるかって感じに取る。その後のアポカリプスで《ガイアの空の民》が取れたので青タッチに決定。
結局火力3枚に中サイズのクリーチャーたちで固まってるいい感じのデッキになりました。
《Incinerate》強え。《公証人》うぜえ、と久しぶりに使ってて強いと思えるデッキに。まあそれでも2勝止まりだったんだけど。
面白かったのは《Anger》と《Cunning Wish》、ああ《Oraxid》も。
《絡み森のアスプ》《Hematite Golem》はドラフトくらいの環境ならいつだって強い。あと、《Jungle Wurm》は強いって。本当に。

久しぶりで中々面白かったです。次は救済出てからかな?

四日目2005年5月4日 ゲーム

午前中にまた小物の買出し。
午後に業者が来てネットの申し込みの説明を受けるが最悪工事が2週間先になるかもとか聞いて、つくづく前もって申し込んでなかったことを後悔。
そんな訳で、意を決してDC版式神2を買いに出かけることに。
まず川崎まで出て、そっから京浜東北線で秋葉原か、とか思ってたら途中で京浜東北が事故で運転見合わせだと。凄え久しぶりに秋葉原なんぞに出てみようと思ったらこれですよ。
しょうがないので途中で一旦渋谷に出てから向かうことにする。これじゃ最初から登戸経由で新宿を先に探してた方が良かったんじゃなかろうかね。
んで、秋葉原。何これ?
そういえばここっていつから来てないんだろう?大抵は町田とか新宿で事足りてたからなあ。まあ今回あらためて見てみたけど、実際品揃えではあんまり他の場所とも変わらないかもね。ただやっぱり量が違うね。流石は名にし負うオタクの町秋葉原。どこに行っても大量にそういったものが並んでる。それだけ物があるからこそ、その中に珍しいものが紛れることもできるんだろうね。
とはいえ、新品中古関わらず、知ってたり見かけたりしたゲーム屋に、片っ端から入ってみたんだけど、いやあ中々無いもんだね。中古ゲーム屋の癖に下手するとDC自体扱ってなかったりするしね。最後の方には下手すりゃあんまりゲーム専門じゃない所の方が置いてあったりするんじゃないかと思ってアニメイトとかにも入ってみた。
結局最後はリバティーのおっきな所に置いてあったのを見つけました。たぶん探してたのは2時間強くらいだったけどあの人混みの中、歩いて階段上り下りし続けてなんかいると本当に疲れる。

面白いといえば面白いんだけど2005年4月13日 ゲーム

帰りの電車の相模大野-海老名間で、録音テープ(とでも言えばいいのか?)車内アナウンスが、ふと気付くと「〜下北沢の次は代々木上原に〜」とか流れてる。そのすぐ後で車掌が訂正してたけど故障でもしたんかね。車掌が言い間違えるってのは何回か聞いたことあったけど、こういうのは初めて聞いた。ちょっと珍しいよね。

まあ全く時間の使い方が下手なこと。今からこんなんじゃこれからが思いやられるわ。もう少しどうにかならないかなあ。

あー、ドラフトしたいなあ。
タカラのM:tGサイトに翻訳が載ってたウィンストンドラフトのルールが、いまいち分かんない。一度シミュレートしてみよう。
そういえばもうそろそろ救済の情報が出てくる頃じゃなかったっけ?

また同じ、っていうか生活が変わんないから、そりゃあそうなんだろうな2005年3月24日 ゲーム

今日初めて忍たまのくのいち三人組の私服姿みたんですが、エロいね。

・NappleTale
勢いでクリア。総プレイ時間8時間53分。予想より随分早かった。速攻クリアっていってもなんだかんだと依頼とかこなしちゃったりもしたから、もしかしたらあと1時間くらいは早められるかもしれない。ただそこまでしちゃうとライフ上限が少ないままで、結局苦戦しちゃうかも。その辺のバランスかなあ。そういうプレイの仕方をするなら大体のステージ構成とか覚えてる今の内の方がいいのかもしれない。
前回も書いてたけど、やっぱり最後の辺りの演出は良かった。今回初めて最後の放閃花の伏線に気付いた。スピードクリアだったからってストーリーを楽しめないってことはないんだな。
おまけ:前回のプレイ感想はこちら(http://diarynote.jp/d/57233/20041008.html)基本的にこの感想と変わってないな。

・神羅万象
「飛天王アレックス」
が出たので、このままなら次は「アルマ」だ、とか思ってたら、
「聖龍王サイガ」
あれ?

・M:tG
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mf34
ここのページの"Rogue Deck Wins"って所にあるOhio-Columbusの1stPlaceの"Fish"。なんだか面白いです。
これってヴィンテージで時々見る形な気がするんだけど、あんまり詳しくないから分かんないや。
やっぱり装備品と《霊気の薬瓶》って強いんだ、って話。
あ、あとNoDesireって成程、そういうことですか。

ごちゃ混ぜドラフト2005年3月17日 ゲーム

6人でドラフト。15枚入りで日本語か英語ならどのパックでもOK、開ける順番は自由だけど何のパックを開けたかは他人には公開せず。
それぞれのパックリスト。並びは自分から見て右回り。
tsudayama:ODY,SCG,MRD
矢崎:INV,CHK,BOK
ブルーノート:EXO,MMQ,SCG
mario:EXO,MRD,MRD
タクス:MIR,5DN,INV
epo:JUD,SCG,5DN

とりあえずODYでデッキの基礎作ってもしくは《tog》のどれかでも取れないかなあ、SCGで土地サイクリングクリーチャーを手に入れて、MRDで装備品、《レオニンの円月刀》辺り欲しいなあ、って考えのパック選択。

1パック目初手、ODYから《カーターの願望》をピック。普通に考えれば《ナントゥーコの信奉者》がパワー的にも妥当だったんだろうけど白使いたかったんで。次のパックがJUDでカードが赤と緑に偏りまくり。しかも緑は《灰毛の定め》《巨大イボイノシシ》とパワー過多。1パック目に《信奉者》流してなければ喜んで緑に行ってたんだろうけど流石にここから下と喧嘩するのも、と思って《溶岩の投げ矢》ピック。《世界喰らいのドラゴン》《魂喰らいのオーグ》は無視。でも結局そのくらい被せても良かったのかもしれない程後から緑の強めのカードが流れてくる。まあ流した分《紺碧のワイバーン(MIR)》を3手目で取ってはみたけど、結局使う以前に引かなかったなあ。あとはEXOとODYの2種類の《無政府主義者》をピック。
2パック目は目論見どおり平地サイクリングの《気高き院僧(SCG)》引いて、2手目で《狐の刃遣い(CHK)》5手目で《旅人のガラクタ(5DN)》、6手目には《黒焦げ牙のクーガー(SCG)》と《院僧》の2枚で迷うが《クーガー》ピック。帰ってきた7手目に《流れ込む知識(SCG)》、12手目に《ドラゴンの翼(SCG)》とかなりパワーを強化できた。
3パック目MRD開けるも、本当に碌な物が無く結局《チスゴリアの歯》からスタート。5手目《火炎流》、6手目《天羅至の評決(BOK)》までまともなカードが取れず。いや、2手目に《威圧の杖(5DN)》があったんだけど、当時のデッキイメージが白ウィニー系だったもんで、ちょっと流してみちゃいました。デッキイメージがちゃんと掴めてないのがよく分かるわ。あとは8手目に《オーリオックの廃品回収者》とか取れた。

出来たデッキは白赤タッチ青。いや言われてたけど決め手が無い。精々ワイバーンくらい?タッチ色が決め手ってのもどうかと思うけど。クーガーもでかいけど、結構止められるしね。《ドラゴンの翼》はメインから入れておかなくちゃならなかったんだ。しかしこう見てるとSCG強いなあ。
ゲーム内容は、《流れ込む知識》《火炎流》を2枚の《無政府主義者》で使い回す、《旅人のガラクタ》を《廃品回収者》で使い回す。とかが出来たからいいとしておきましょう。《知識》だけで10枚以上引いたゲームがかなりあったし。《投げ矢》は便利。《コーの詠唱(EXO)》とかはもうちょっと使いたかったなあ。

最近引きすぎてライブラリ切れってのがよくある気がする。
あーあれか。やりたいことは出来てるのに勝てないってのは、やりたいことの中に勝つことに直接結びつくことが入ってないからなのかもね。カードを引く、とかだとこういう限定環境だと1枚のパワーカードに蹴散らされたりするしね。
っていうか本当に作るデッキがパワー不足ばかりだなあ。なんだろうね。

いや、楽しかったですよ。懐かしかったり、環境が分からなかったり。当時のドラフトだと初手級だったカードでもこの環境だと全く使い物にならなかったりして。Mirageのパックを眺めるなんてもう殆ど無いしね。自分ももうちょっと古いパック使えばよかったか。

今日は書く話題が無いと思ってたら降ってきた2005年3月1日 ゲーム

スタンダードで禁止カードね。
まあどこでも言われてるけど、アーティファクト土地禁止はともかく《荒廃者》と《信奉者》までとはね。茶土地禁止すれば生物の方は結構成り下がると思うんだけどなあ。その辺もなんかやばかったのかね。まあテストくらいはしてるんだろうし。
でもなあ、親和ってシステムは綺麗で良かったと思うんだけどなあ。アーティファクト土地とかもいいカードなのに。それにしても《城塞》くらいは残しておいても良かったんじゃないですかね。
むしろ《荒廃者》と《信奉者》禁止しただけじゃだめなんですかね。

ウルザとミラディンか。やっぱりアーティファクトなんか多少使えないくらいの方がいいのかもね。
んー、最近のパワーカード志向でも少しは制限かけるべきだったんだろうと。

あとヴィンテージ(タイプ1)で《三なる宝珠》が制限。他にはヴィンテージとレガシー(タイプ1.5)でポータル系が使えるようになったんですと。なんか面白そうだなあ。

謀叛ドラフト2005年2月22日 ゲーム

7人でドラフト。これだけの人数でやったことは殆ど無いなあ。

・今回出来たこと
《空民の鏡守り》で《深き刻の忍者》を通す。《孤独の守護者》で浮かして、《聖鐘の僧団》《忍者》で殴る、《狙撃手》で撃つ。
源獣を《消耗の渦》とか《根絶やし》で除去。《生網明神》を素で出す。《松族のおとり》+αで《玻璃凧》を除去。

・出来なかったこと
《嵐の種父》を2枚並べる。《さ千》を使う。
あとは《鬼の印》使ってみたかったとか《ねじれた鏡映の神》は普通に入れていいだろとか。

・ドラフト
どうでもいい初手のパックから《木霊の手の内》で次が《引き込み》。そしたら《聖鐘》が流れてきて、とりあえず緑を決めて。あとは《嵐の種父》とちょっとした青の秘儀で青。
2パック目は特に何も無く。《霊魂の奪取》とか取ってみたり。
3パック目謀叛で《武道家の学徒》、《手の内》あるしどうにかなるだろうと思って《崩老卑の囁き》を取ってみた。
最終的には青緑タッチ黒、《種父》2枚、黒は《囁き》《奪取》《墓場の騒乱》だけタッチみたいな好きなもの突っ込んだデッキ。いやこんなタッチでも割とどうにでもなるもんですね。

結果。全敗。別に事故とかは起こさなかったなあ。
いや、今回のは特にそうなんだけど、なんだかそういえば最近は全然勝ててないらしいよ。個人的な印象ではどんどんやりたいことは出来るようになって来てるんだけど、ここの所のドラフトの日記みたら段々負けてきてるみたい。やりたいことやるのと勝つのは違うことなのか。難しいね。
やっぱりパワーが無いのかね。《明神》はともかくとしてそれ以外だと線が細いのか。気になったのでちょっと調べてみた。
今回のデッキのクリーチャーのパワーの平均は1.8。過去の日記に残ってたデッキで調べてみたら1.85、2.17、2.29、とか。うーん、やっぱり今回も細いか。重い上にあんまり殴る気もしない《種父》2枚を抜くと更に低くなるだろうなあ。

しばらくは青使うのやめてみようかなあ。最近《鏡守り》使わなかった回が無い気がするし。いや4マナ3/1飛行って凄く好きなバランスなんですけどね。でも青だと、システムクリーチャー→細い→相手のアタック→チャンプブロックしたくない→じゃあ通すか→ダメージレースで負ける、ってなるから駄目っぽい。特に最近は黒のディスカード忍者がいるしね。

そういう訳で次回は平均パワー2以上を目指してみましょう。
あとは赤は最近あまり使ってなかったか。その辺もやってみようかな。

あと、デッキを残しておくのは後の反省の役に多少は役に立つのが分かったので、出来るだけ残しておこう。
1《生網明神》
1《せし郎の娘、さ千》
1《聖鐘の僧団》
1《武道家の学徒》
1《刻みを継ぐもの》
1《松族のおとり》
1《松族の狙撃手》
1《大蛇の支援者》
1《よだれ舌のずべら》
1《茨の子》
2《嵐の種父》
1《空民の鏡守り》
1《深き刻の忍者》
1《孤独の守護者》
1《浮き夢のずべら》
1《川の海神》
1《木霊の手の内》
1《消耗の渦》
1《崩老卑の囁き》
1《霊魂の奪取》
1《墓場の騒乱》
1《半弓》
1《水まといの洞窟》
《森》《島》《沼》

お休みだったからドラフト2005年2月16日 ゲーム

6人でドラフト。

初手《Honden of Seeing Winds》から、カード引いてスピリット&秘儀の誘発能力系クリーチャーで細かいことをやるデッキがいいなあとか思いながらスタート。多分3手目くらいの《手の檻》辺りで白へ。あとは殆ど迷い無く白青でドラフト。

さて、どこで間違えたのやら。そこそこいい部品は取ってたんだけど、最終的にあまりにもパワーの無いデッキになってしまった。
パワーが無いってのはかなり物理的な意味で、一番大きいのが《Soratami Mirror-Guard》のパワー3。あとは《Mothrider Samurai》の武士道で3になるとかそれくらい。他はだいたい2/2。メイン生物15枚中6枚は飛行持ちだから軸はずらせるんですが、やっぱり細い。
まあそんな感じなんで殆どのゲームで攻められず。とはいえ《Cage of Hands》2枚、白源獣、狐タッパー、《River Kaijin》、サイドからの《Mystic Restraints》《Heart of Light》辺りで長引かせることにかけては一流。で、青本殿や《Ninja of the Deep Hours》やらでライブラリー切れ。

秘儀で色々、とか言いつつ最終的にエンチャントがメインに5枚入れてた辺りでもう駄目なんでしょうけど。白い獏が全然生かせなかったなあ。《Shimmering Glasskite》(コモン2/3の玻璃凧)は微妙な役立ち方。序盤に出て押せてれば除去されない分だけ強いかな。
あとは、《鏡守り》《忍者》とありながら全然鏡守りの能力を使ってない辺りも敗因なんだろうね。つーかくそむしに言われて初めて気付いた。いや、個人的に《鏡守り》を4マナ3/1飛行生物としか認識してないんで。そういえば謀叛出る前にシナジーだとか言ってた気もしたなあ、くらい。

結果は1勝4敗。何でか知らんが矢崎にだけ勝った。まあ事故じゃしょうがないよ。ブルーノートには一戦目《Matsu-Tribe Sniper》で完封され、epoには《庭師》反転からelementalトークン3体に殴られ。ていうかあのトークンspiritじゃなかったのか。spiritだったらまだどうにかなったのに。他の二人には普通に負ける。
まああれだ。《光の心》はメインに入れて問題無い。なんだか色々役に立つし。いや、偏ってるだろうけどさ。ここのところの経験から。

結局起きて動き出したのが5時2005年2月13日 ゲーム

あー、マジレン録り忘れてた。ここ数年は戦隊の1話くらいはずっと見てたってのに。

・M:tG
またPTQ通過で面白そうなデッキの話。エクテン。
・Kiki-Opposition(http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/phi05ptq/0205birmingham)
2nd Place - Alabama - Birmingham
ん、微妙に流行ってるんかね、これ?
見る限りでは、キキジキでCIP能力付きクリーチャーをコピーしながら対立で縛る、みたいな感じなのかな?面白そうなんだけど、これって他のデッキに対抗できる程早く場をつくれるんだろうか?
・Trinity and Nail(http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/phi05ptq/0205shreveport)
7th Place - Louisiana - Shreveport
名前通り、トリニティと歯と爪デッキを混ぜたもの。なんだよなあ?これって。《揺籃の地》と《ロフェロス》から出た大量のマナで色々コントロール。やっぱり実際にその環境を体験してみないと、どんなものなのか分からないよなあ。端から見てる分には、こんなデッキが生き残れる環境なんだ、ってちょっと驚き。
・Green-red Fatties(http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/phi05ptq/0205omaha)
6th Place - Nebraska - Omaha
なんだろうこれは?面白いなあ。
あとは、ライフは結構定着しちゃったなあ。最初地雷デッキだと思ってたのに。思ったより親和は居なかった。やっぱり対策されやすいか。
まあなかなか面白い環境じゃないですかね。カジュアルしかやらなくて、エクテンなんてこういった所を見て楽しむ、くらいの者にとっては楽しいですよ。

謀叛ドラフト1回目2005年2月6日 ゲーム

謀叛が出たのでタクスの家にていつものように、いつもの面子でドラフト。
途中からジュンが来てM:tGやってる真っ只中でDCのこみパとpiaキャロ2とかやってたり。それを横からツンデレについて話してたり。

ドラフト1回目。
《嵐の種父》からスタートの1パック目。次に《汚れ》辺りで黒青、かと思ってたら青のまともなクリーチャーが流れてこないので4手目くらいに回ってきてた《狐の刃遣い》を足がかりに白、って方向も考えながら。2パック目、開けたら物凄いパワーパック。何故か《兜蛾》流して《鎖鎌》取ってみたり。
3パック目の謀叛は《崩老卑の囁き》ピックからドローできる忍者とか。《光の心》3枚とか。相変わらず白青黒を適当に。そんなことしてたら黒は《引き込み》2枚に《汚れ》《崩老卑の囁き》と揃ってるのにクリーチャーが無い。白も《不退転の意思》2枚はあるけど線が細い。結局青をメインにせざるを得なく。
結果は忘れた。確かだいぶ負けてたはず。やっぱり殴るクリーチャーが細かったんで厳しかった。

2回目は、1パック目開けたら《狐の神秘家》があって1回目にいいエンチャント(クリーチャー)が取れてたんでちょっと夢を見ながらそこから白へ。ちょっと重めな飛行スピリットとかは取れたけど除去が殆ど取れず。あとは微妙な順目で《浄火の本殿》、《蝋燭の輝き》2枚とか。
で、謀叛開けると、《最後の裁き》《信心深い従者》《蝋鬣の獏》と並んでる。いや白取れるのはいいけど、これどうすりゃいいんだ?他のカードも強かったらしいんだけど、正直この辺りの白カードしか覚えてないよ。結局一番使ってみたかったって理由で反転クリーチャーを流す。その後《天羅至の評決》とか《不快な群れ》とかで除去が補充できた後、帰ってきた自分のパックには《獏》が。迷わず取る。
そのあと《偽りの希望の神》を3枚取って、《本殿》《蝋燭》辺りのお陰で白黒のくせに長期戦の出来るデッキに。まあそうは言っても結局長引かせるってだけなんだけど。あ、神秘家はまともなエンチャントが出なかったんでパス。
やっぱり結果は大したことなかったはずで1回目よりパワーが無い気がしたデッキだったけど、今回の方が色々楽しめた。《信心深い従者》はやっぱり強かった。割と軽めの秘儀とスピリットが多かったので出してすぐに反転できて、そうなると飛んでる上にダメージじゃ殆ど死なない。後は《偽りの希望の神》も大活躍。Fog能力がとにかくうざいのと、気カウンター貯めるのに役立ったり転生ですぐ戻ってきたり。あ、《松族の狙撃手》は《光の心》で止められる、と。

まあ中々面白いんじゃないでしょうかね。まだやってないことが色々あるし。

まだ一回も触ったことの無い謀反の得点表-比較編2005年1月30日 ゲーム

で前に言ってた、marioとの比較。全部やるわけにもいかないので3点差以上評価が開いたカードだけで。実際やってみてそんなに面白いもんのにもならなかったけど。

・4点差
>Kaijin of the Vanishing Touch / 消し去りの水神 1U
>クリーチャー ― スピリット
>防衛
>消し去りの水神がクリーチャーをブロックするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
>0/3
まあこれはしょうがないか。こっちが高く設定しすぎてる。

>Phantom Wings / 幻影の翼 1U
>エンチャント(クリーチャー)
>エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ。
>幻影の翼を生け贄に捧げる:エンチャントされているクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
もうちょっと評価してもいいとは思うが、そこまで高いとも思えないなあ。この辺は物凄く好みの違いが出てるな。

>Genju of the Fens / 湿原の源獣 B
>エンチャント(沼)
>2:エンチャントされている沼は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、
>「B:このクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」を持つ黒の2/2のスピリット・クリーチャー
>になる。
>エンチャントされている沼が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある湿原の源獣をあなたの手札に戻してもよい。
あー、そうね、これはもう少しこっちが評価を上げるべき。とはいえ、あんまりにもマナが掛かり過ぎるから上げても6点くらい。

・3点差
>Veil of Secrecy / 秘密の帷 1U
>インスタント ― 秘儀
>クリーチャー1体を対象とする。それはこのターン、ブロックされず呪文や能力の対象にならない。
>連繋(秘儀) ― あなたがコントロールする青のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。
これも好みの違いだなあ。強いとは思うが。

>Takenuma Bleeder / 竹沼の嫌われ者 2B
>クリーチャー ― オーガ・シャーマン
>竹沼の嫌われ者が攻撃かブロックに参加するたび、あなたがデーモンをコントロールしていないなら、
>あなたは1点のライフを失う。
>3/3
ああ、こういうカードにしてはただ立ってるだけなら特にデメリットは無いってのは評価できるけど。そこまでじゃない気がする。やっぱりそこそこ痛いし。

>Kumano’s Blessing / 熊野の祝福 2R
>エンチャント(クリーチャー)
>あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも熊野の祝福をプレイしてもよい。
>このターン、エンチャントされているクリーチャーによってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれる
>場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
結構うざったいと思うけどなあ。それでもせいぜいがサイド要因にしかならないとは思うが。

>Mark of Sakiko / さき子の印 1G
>エンチャント(クリーチャー)
>エンチャントされているクリーチャーは、以下の能力を持つ。「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを
>与えるたび、その値に等しい点数のGをあなたのマナ・プールに加える。このマナは、マナ・バーンを
>引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない」
まあ5点以下のカードなんて点数の違いにそう大した意味なんてないんだろうけど。

全体としては、クリーチャーよりはスペルの方が評価が分かれたのかな。逆に言えばクリーチャーの評価は大して変わらないっぽい。
1点差以内のカードは46枚。思ってたよりは差が無かったてのが感想。まあ同じ環境でずっとドラフトやってれば似たようなものになってくるんだろうな。とはいえ、それじゃ面白みが無いので差が大きかったカードは積極的に使ってみることにしよう。さて、週末には発売するのね。楽しみだ。

まだ一回も触ったことの無い謀反の得点表-アーティファクト&土地編2005年1月28日 ゲーム

では最後にアーティファクトと土地。次は全体のまとめでも書こう。

・8点
Blinding Powder / 目つぶしの粉
うわ、うざっ。これは強いと思うなあ。

Shuriken / 手裏剣
自分が忍者色じゃなきゃ中々使えないけど、だからって他人に渡すのもためらわれるわね。

・7点
Ronin Warclub / 浪人の戦棍
出しておけば勝手に付いてくれる、けど巧く使わないと変なところに付いて困るかも。まあ能力自体は強力だし、出たターンに修正が付くエンチャントみたいなもんだと思っておきゃいいか。

Shuko / 手甲
まあ入れときゃいいじゃん。無駄にゃならんて。

・3点
Gods’ Eye, Gate to the Reikai / 霊界への門、神ヶ眼
えーと、特殊地形をコントロールしてていいことあるカードって、なんかあるんだっけか?ああ、赤使って起動コストにしたりするのか。

・まとめ
平均6.6.まあこんなもんのデータ見てもしかたないけどさ。とりあえず今回も装備品は強め。見たら取っておいて間違いはないでしょう。

まだ一回も触ったことの無い謀反の得点表-緑編2005年1月28日 ゲーム

緑。やっぱり段々と点数のつけ方が大雑把になってきてるなあ。

・9点
Budoka Pupil / 武道家の学徒
これに限ったことじゃないけど、どのタイミングで反転するか。これは特に乗ってるカウンターの数で強さが全然違う。黒ともまた違ってこっちは1体でフィニッシャーになり得る。

・8点
Forked-Branch Garami / 別れ枝絡み
うまく転生を生かせるデッキを組んでたら、これだけ強力なクリーチャーもいないでしょう。

Matsu-Tribe Sniper / 松族の狙撃手
空民キラー。じゃなくても飛行を1体は止められるわけで。

・7点
Child of Thorns / 茨の子
軽いSpiritってだけで価値はあるのに、しかもいい能力だ。

Genju of the Cedars / 香杉の源獣
でかい。でも柔軟性が無いから使いにくいかもなあ。

Gnarled Mass / 節くれ塊
アーモドンがスピリットに。いやしかしリミテッドじゃあアーモドンは強いよ。

Roar of Jukai / 樹海の咆哮
まあそのまま使ってもそれなりに強いし。

Scaled Hulk / 鱗の大男
ワームが巨人になるだけでこんなに性能が良くなるもんなのか。

Traproot Kami / 罠根の神
んー、なんだろうねこれ。コモン?今回やけに飛行に強くなったね。うまく土地並べてりゃ大抵の飛行が止まるんじゃない?

Unchecked Growth / 野放しの成長
弱いわけが無い。

・6点
Body of Jukai / 樹海の胴
まあ確かに強力ではあるけど流石に重過ぎる。緑だし、ここまでにマナサポートが取れてるとか長引くことが分かってるならね。

Lifespinner / 生紡ぎ
自分を生贄にする必要はないのか。生網の本殿とかあればいい感じかもね。まあ普通に入らなくは無いコストパフォーマンスだし。

Loam Dweller / 壌土に住むもの
まあそこまで手札に土地が余ってるかどうか。まあ土地を置いておいて困ることもあるまいし。

Sakura-Tribe Springcaller / 桜族の春呼び
自身もそこそこ固いし。なんの制限も無く使えるマナが増えるのならいいんじゃない?蛇じゃない緑デッキに入れるべきかどうかまでは分からないけどさ。

・5点
Harbinger of Spring / 春の先駆け
面白いけど。やっぱりマナコストとP/Tのギャップがなあ。ああ、侍とか山伏とか止められるね。

Mark of Sakiko / さき子の印
序盤につけば、1,2マナ程度でも結構役に立つかもね。使ってみると実は強いのかもしれないけど、積極的に入れようとも思えないなあ。

Petalmane Baku / 花鬣の獏
なんだか面白いなあ。起動にマナが必要なのが。ああそうか、ブーストじゃなくて変換なのか。

Sosuke’s Summons / そう介の召喚術
面白そうだねえ。ロード系の蛇があれば一気に価値も上がる。十分な数の蛇が居なくても、まあ悪くも無いよ。

Vital Surge / 活力の波動
ひたすら秘儀を回し続けるデッキならともかく。それよりは殴ったら?でも嫌いじゃないんだよね。

・4点
Uproot / 根絶やし
これで時間稼いで勝つってこともあるのかもしれないけど、それよりはもうちょっといいものあるんじゃないかね?

・3点
Splinter / 木っ端みじん
どうしても壊さないといけないアーティファクトがあるならともかく、普通なら入れる必要もないよなあ。

・まとめ
平均6.2点。なんだか無理やり8点にしたり3点にしたり、みたいのもあったけど、大抵コストパフォーマンスはいいから高い点数になっちゃうなあ。でも生物の質が上がった気はする。

まだ一回も触ったことの無い謀反の得点表-赤編2005年1月27日 ゲーム

今日は赤。
全部終わったらmarioの意見と刷り合わせてみよう。

・9点
Torrent of Stone / 岩石流
これだけ素直な火力を取らないってことはないでしょう。連携ってオマケもあるみたいだし。

・8点
Cunning Bandit / 狡猾な山賊
反転したあと死にやすいのがどうもなあ。ただ能力が、使いようによっては、あまりにも強力。

Overblaze / 猛火煽り
いろんなトリックが使えそう。碑出告が居ようが居まいがこれだけで殺されることもありそうだ。個人的趣味だと10点なんだけど。

・7点
Ashen Monstrosity / 灰燼の大怪物
トランプルはついてないけどタフネスが4あるからそこそこ活躍できそう。なんらかの手段で回避能力が付けば大変なことに。

First Volley / 斉射の口切り
軽い秘儀で除去。入れときゃ何かの役には立つって。

Flames of the Blood Hand / 血の手の炎
プレイヤー向け火力としてはかなり強力な部類でしょう。ライフ回復禁止の効果まで付いてて、普通に入れてても問題は無さそう。

Frostling / 凍らし
ああ成る程。《霜投げ》といい、《氷河の光線》といい、神河じゃ火力じゃなくて氷力なのか。

Ire of Kaminari / 禍御鳴の激憤
うん、2パック目までで大体デッキの方向は見えてるはずだから、これを取るべきかどうかの判断はつくわな。腐っても火力。秘儀多けりゃそのまま取っとけ。

Ronin Cliffrider / 浪人の崖乗り
昔こういうトカゲ居たよね。エクソダスだっけ?あれ好きだったんですよ。それよりは強そう。相手が青黒あたりだととんでもないことになるんじゃなかろうか。

・6点
Akki Raider / 悪忌の略奪者
赤の2マナ2/1デメリット無し、なんて。まあ、なんだかずべらに睨まれてどうしよう無くなるって構図を良く見そうだが。

Frost Ogre / 霜の大峨
まあデカイのはいいことだ。このくらいパワーがあればなかなか止まるもんじゃないしね。

Genju of the Spires / 尖塔の源獣
どんどん土地を減らしながら殴ってください。多分5回くらいやってれば相手も死ぬでしょ。先制攻撃とかは知らね。

Goblin Cohort / ゴブリンの群勢
これも構築向けのゴブリンだなあ。とか思ってたら、あれ?1ターン目から出て、時々殴れる2/2のブロッカーって意味なのか?思っているよりは活躍してくれるのかも。

Ogre Recluse / 大峨の世捨て
これだけデカイとバカにならないよなあ。これが出てると相手のプレイを制限できるって考えれば面白いのかも。そこまで重くないってのもいい感じ。

・5点
Blademane Baku / 刃鬣の獏
軽いのはいいんだけど。まあひたすら溜めて一気に使い切るか?

Kumano’s Blessing / 熊野の祝福
インスタントよりは効果の長い、インスタントみたいな効果。ちょっとプレイングに差が出るかもね。面白いとは思うよ。

・4点
Aura Barbs / オーラのとげ
えーと、プレイヤーへのダメージはともかくとして、クリーチャーへのダメージって、《不退転の意思》とか《抑えきれない怒り》とかが付いたクリーチャーに?《秘教の抑制》付き生物にダメージやってもなあ。

Shinka Gatekeeper / 真火の門番
まあガツガツ殴ってください。タフネスがもう1あればなあ。

・3点
Akki Blizzard-Herder / 悪忌の吹雪集め
こういうのは構築向け。この効果をうまく使えるデッキってのがあったら中々面白いと思うけど、流石にリミテッドじゃあ無理でしょ。

Crack the Earth / 大地割り
後手1ターン目山セットから。もしかしたら相手は事故るかもね。

Sowing Salt / 塩まき
まあリミテッドじゃあ。

・まとめ
平均5.9点。「物語」の頃より生物のパワーが上がった気がするなあ。いい感じ。

まだ一回も触ったことの無い謀反の得点表-黒編2005年1月26日 ゲーム

昨日までの反省。
謀反を剥くときは殆どデッキタイプは決まってるんだから、初手で取るべきカードが決まることは結構あるんだろうからもっと8,9点辺りも出していい気がしてきた。というわけで全体的に更に点数が上がると思います。

黒編
・9点
Horobi’s Whisper / 崩老卑の囁き
初手で間違いないと思うよ。むしろ黒やって無くてもカットしたくなる。

・8点
Eradicate / 撲滅
そこそこのマナコスト。しかも取り除くってのはこの環境だと色々いいことありそう。

Hired Muscle / 雇いの力男
このシリーズはいいパフォーマンスだ。これだとフィニッシャーになり得るし。

Ogre Marauder / 大峨の匪賊
よく分かんないんだけど、ちょっと出遅れた4ターン目にこいつが殴ってきたら、どうすればいいの?

・7点
Blessing of Leeches / ヒルの祝福
いや、つけるクリーチャーをしっかり選べば強いと思うんだけどなあ。

Call for Blood / 血の訴え
インスタントなのが強い。ちょっとコストが重い気もするけど十分使えるんじゃない?

Mark of the Oni / 鬼の印
アンタップしない《怒りの狂乱》だと思っておけばいいんじゃないのかね。伝説もとれるし。

Okiba-Gang Shinobi / 大牙の衆の忍び
コモンでこういうことされるとなあ。デカイ忍者は怖い。

Stir the Grave / 墓場の騒乱
マナコスト以外の制限が無いのはいいなあ。

Throat Slitter / 喉笛切り
一回でも能力が使えれば、それだけで入れた価値はあったってもんだ。

・6点
Pus Kami / 膿の神
能力は強烈だけど、重いなあ。でも転生あることを考えると、このくらいか。

Scourge of Numai / 沼居の災い魔
バニラだとちょっと。それでも、大きい黒生物ってのはそれだけで強い気がする。

Skullmane Baku / 骨鬣の獏
クリーチャーではなく、こういう置物だと思ったほうがいいんだろう。

Skullsnatcher / 骨奪い
忍術つきの2マナ2/1。黒としては破格のスペックじゃない?

・5点
Bile Urchin / 胆汁小僧
名前が妖怪っぽくて素敵。

Nezumi Shadow-Watcher / 鼠の影張り
相手の忍者がうざければサイドインしておこう。

Psychic Spear / 精神の槍
まあ1マナだし入れてもいいかもね。

Takenuma Bleeder / 竹沼の嫌われ者
個人的には凄く好きなんだが。使うときに限って1/4が立ってたりしてうんざりしそうなのよね。

・4点
Crawling Filth / 這い回る不浄
あんまり戦力にはならなさそうだけど。相手が黒じゃない、Spiritを生かせる、って条件が合えば入れてもいいかもね。

Genju of the Fens / 湿原の源獣
ブロッカーにしか使えないかなあ?悪かないかもしれないけど、一番微妙な能力だ。

Three Tragedies / 三つの悲劇
パワーはあるから使われると嫌だけど、デッキに入れたくは無いなあ。

・まとめ
平均6.2点。んー、高くしすぎたかなあ。まあ除去色だし、今回の目玉の忍者の色でもあるし、そんなもんかなあ。というか、絶対入らないだろ、ってカードが無いのが強いんだと思う。

まだ一回も触ったことの無い謀反の得点表-青編2005年1月25日 ゲーム

個人的にエンチャントは好きなんで1点分くらいは点が高くなってるっぽいです。昨日の分見て思った。あと10点は多分出ない。

では今回は青。
・8点
Genju of the Falls / 滝の源獣
いやあ、このサイズはフィニッシャーとしても十分だし。

Minamo Sightbender / 水面院の視線曲げ
いや、忍者もそうだけど、終盤にこそ大変じゃありません?

・7点
Callow Jushi / 未熟な呪士
青で、このスペックなら、いいんじゃないですかね。反転しなくても。

Jetting Glasskite / 飛び回る玻璃凧
これだけサイズがあれば、玻璃凧の能力も強いよなあ。

Kaijin of the Vanishing Touch / 消し去りの水神
《Wall of Tears/哀れみの壁》は大好きでした。Spiritになった代わりにタフネスは減ったけど、やっぱり好きです。

Ninja of the Deep Hours / 深き刻の忍者
忍術コストで、場に出たとき1ドローって考えると、物凄いパフォーマンスだ。2/2あればそこそこだし。

・6点
Mistblade Shinobi / 霧刃の忍び
まあ、バウンススペルみたいなもんだろうなあ。

Shimmering Glasskite / ゆらめく玻璃凧
そこそこ。いいカード。

Walker of Secret Ways / 抜け道を歩む者
使ってみたこと無いから忍術がどんなもんか分からんしなあ。多分このくらいではあるだろう。

・5点
Floodbringer / 大水招き
《雲乗り》よりは基本スペックは高くて、能力は微妙。まあ飛行だし。

Ribbons of the Reikai / 霊界の飾り紐
《霧の用心》よりはましだろうけど。

Soratami Mindsweeper / 空民の精神浚い
飛行1/4って。難しいなあ。能力は独楽にレスポンスしますか。そして騙し合い。

Toils of Night and Day / 日夜の苦役
地味に使えそう。秘儀が欲しいなら入れてもいいんじゃない?

Veil of Secrecy / 秘密の帷
連携コストも巧く使えるんなら、もう少し評価してもいいのか。

・4点
Heed the Mists / 霧の用心
《独楽》があればまだ。コモン・アンコモンにもう少しマナコスト絡みのカードがあればそのための燃料としてコストの高いものを積極的に入れるのもありになるかもしれないんだけど。

Minamo’s Meddling / 水面院の翻弄
面白いけど。まあサイド用だろうかね。

Quillmane Baku / 筆鬣の獏
ちょっと起動コストが重すぎるんじゃないか。

Teardrop Kami / 涙の神
さまようものは何処までさまよえばよいのでしょう。

・3点
Phantom Wings / 幻影の翼
いや、鳶太がいればさ。

Quash / 鎮圧
まあ、リミテッドじゃあ出番は無いだろうけど。

Stream of Consciousness / 意識の流れ
リミテッド向きじゃないか。物凄く地味にアドバンテージが取れるのかも知れないけど。

・まとめ
平均5.3点。あれ?白より使えそうな気がしてたんだけどなあ。コモンで使えるのがちょっと少ないように思える。インスタント秘儀はもうちょっと点あげてもよかったかも。

1 2

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索